Mythologia

Les récits qui ont fait le monde

Hades, God of War, Assassin’s Creed Odyssey : la mythologie en jeu vidéo

Avatar de Joachim Devaux

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Trois jeux, trois manières complètement différentes de raconter la mythologie ancienne : un roguelike qui rejoue l’enfer grec en boucle, une saga d’action devenue best-seller mondial, et un monde ouvert qui transforme la guerre du Péloponnèse en terrain de jeu. Voici ce que chacun garde, et ce que chacun invente.

Hades, l’enfer grec comme terrain de jeu répétitif

Hades, développé par le studio indépendant Supergiant Games, met en scène Zagreus, fils d’Hadès, qui tente d’échapper aux Enfers en traversant à répétition les mêmes salles peuplées d’ombres et de monstres. Le principe du roguelike — recommencer sans cesse, avec de légères variations à chaque tentative — colle étrangement bien à la géographie infernale grecque, faite de fleuves à traverser et de gardiens à affronter. Le jeu prend soin de nommer correctement ses figures : Perséphone, Nyx, Achéron, Thanatos, Méduse apparaissent avec une cohérence qui trahit un vrai travail de recherche en amont, même si les dialogues et l’humour restent résolument modernes.

Le jeu pousse la logique mythologique jusque dans son système de jeu : les pouvoirs temporaires que Zagreus reçoit à chaque tentative, appelés des bénédictions, sont directement rattachés à un dieu de l’Olympe et à son domaine habituel. Zeus offre des attaques électriques, Poséidon des effets de recul et de vague, Athéna des capacités défensives liées à la ruse plutôt qu’à la force brute : chaque bénédiction respecte, à sa manière, l’attribut que la mythologie associe déjà à la divinité concernée, ce qui donne au joueur l’impression de composer sa propre légende plutôt que de piocher des bonus interchangeables.

God of War, Kratos face aux dieux

La saga God of War a longtemps fait de son héros, Kratos, un ennemi juré du panthéon grec tout entier : dans les premiers épisodes, il affronte tour à tour Arès, Poséidon, Hadès et même Cerbère, le chien à plusieurs têtes qui garde l’entrée des Enfers dans la mythologie originale. Cette confrontation frontale avec les dieux olympiens, traités davantage comme des adversaires de jeu vidéo que comme des figures sacrées, a fait le succès de la série pendant plusieurs opus avant que le studio ne déplace son héros vers la mythologie nordique dans les épisodes suivants.

Ce qui est intéressant dans cette première trilogie, c’est la façon dont elle prend des libertés énormes sur la psychologie des figures mythologiques — un dieu grec n’était jamais qu’un adversaire à vaincre au corps à corps — tout en gardant leurs attributs reconnaissables : le trident de Poséidon, la lance d’Arès, la nature chthonienne d’Hadès. Le jeu vidéo fonctionne ici comme un immense clin d’œil pour qui connaît déjà les figures, et comme une porte d’entrée assez fidèle pour qui les découvre.

Les créatures affrontées en cours de route puisent dans le même répertoire : la Méduse, dont le regard change les adversaires en pierre, l’Hydre à têtes multiples qui se régénèrent si l’on ne frappe pas au bon endroit, ou encore les Sirènes dont le chant menace d’égarer le héros, sont autant de figures tirées telles quelles des récits grecs et simplement transposées en obstacles de gameplay. Le studio a ensuite déplacé la série vers la mythologie nordique à partir de l’opus paru en 2018, plaçant Kratos aux côtés de figures comme Baldr ou Freya, preuve que le même moteur narratif — un père et son fils confrontés à un panthéon hostile — peut se recycler d’une mythologie à l’autre sans perdre son efficacité dramatique.

Assassin’s Creed Odyssey, la Grèce comme décor à explorer

Avec Assassin’s Creed Odyssey, l’éditeur Ubisoft change complètement d’approche : le jeu se déroule pendant la guerre du Péloponnèse, dans une reconstitution du monde grec du Ve siècle avant notre ère qui vise d’abord la vraisemblance historique — Athènes, Sparte, les îles de la mer Égée sont modélisées avec un soin documentaire réel. La mythologie, elle, n’arrive qu’en toile de fond ou dans des quêtes annexes optionnelles, où l’on croise un cyclope, une gorgone ou un minotaure présentés explicitement comme des légendes locales plutôt que comme une réalité du monde du jeu.

Cette manière de traiter le mythe comme une rumeur que les personnages eux-mêmes remettent en question, plutôt que comme un fait acquis, distingue nettement Assassin’s Creed Odyssey des deux autres jeux : il assume une lecture presque rationaliste de la mythologie, cohérente avec son ambition de reconstitution historique par ailleurs très documentée.

Le studio a toutefois assumé un tournant plus fantastique dans une extension dédiée, qui plonge le personnage principal dans un monde parallèle directement inspiré des Enfers grecs, peuplé de figures comme Perséphone ou Hadès traitées cette fois comme des personnages à part entière et non plus comme de simples légendes rapportées. Ce grand écart entre le respect du décor historique dans le jeu de base et l’embrasement mythologique complet de son contenu additionnel montre bien la souplesse avec laquelle un même titre peut jouer sur les deux registres selon ce qu’il cherche à raconter.

Trois logiques, trois publics

Ces trois approches ne se concurrencent pas vraiment, elles se complètent. Le roguelike mise sur la répétition et l’humour pour faire aimer un panthéon entier en quelques dizaines d’heures ; la saga d’action mise sur le spectacle et l’affrontement pour transformer les dieux en obstacles mémorables ; le monde ouvert mise sur la reconstitution pour donner envie de vérifier, une fois la manette reposée, ce qui dans le jeu correspond vraiment à l’histoire. C’est souvent ce dernier réflexe — aller vérifier — qui mène vers les textes anciens eux-mêmes, ou vers les sites grecs que l’on peut encore visiter aujourd’hui, où l’on retrouve, en pierre cette fois, les lieux que ces jeux ne font qu’évoquer.

Pour qui veut remettre un peu d’ordre entre les libertés du jeu vidéo et la version d’origine, mieux vaut reprendre la liste des douze grandes figures du panthéon grec avant de relancer une partie : cela change complètement la manière de lire les dialogues et les quêtes annexes.


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